Увидеть все опубликованные главы можно здесь
Глава 2
Своя игра
(время чтения ≈ 7 минут)
Что общего у меня и у Индианы Джонса?

Присаживайтесь, расскажу. Это сейчас век доступной информации — у всех специалистов сайты и соцсети. А тогда я искал свои «сокровища» — информацию про трансформационные игры, как настоящий Индиана Джонс, добывая ее по крупицам с энтузиазмом кладоискателя. Мой ресерч был недолгим — на рынке было всего десять-пятнадцать игр.

У ведущих игр были базовые странички во ВКонтакте с анонсами игр и отзывами. Я за ними следил и общался, ходил к ним играть. А еще получал «полевой опыт», когда ходил на фестивали, где на целый день собирались разные ведущие и участники могли в урезанной форме поиграть и познакомиться с игрой.

Это были не масштабные мероприятия, обычно человек на тридцать-пятьдесят максимум. Сначала я просто ходил, потом вел чужие игры. Но чувствовал, что мне в них чего-то не хватает. Через какое-то время на фестивалях я уже представлял и свои игры, но тогда и вообразить не мог, что когда-то их будут проводить мастера по всему миру! Более того, даже если бы я выкрутил свой тумблер воображения на максимум, ни за что бы не поверил, что кто-то в США будет проводить фестивали моих игр.

Получать полевой опыт — отлично, но нужно было идти дальше. Я смотрел, какие настолки есть на рынке для взрослых и детей. Изучал, как делают компьютерные игры, и вспоминал, как в детстве играл в «Марио» и раскладывал с бабушкой пасьянсы, чтобы понять, что именно делает игру игрой. Делал все, чтобы расширить свою игровую насмотренность и начать мыслить максимально креативно, иначе, по-другому.

В какой-то момент я понял, что собраны все необходимые кусочки пазла для создания чего-то своего. У меня были: отличное образование и понимание, как с точки зрения экономики и бизнеса надо делать продукт, опыт ведения тренингов и организации мероприятий, а еще хорошее воспитание и чувство прекрасного. Мама — художница, папа — предприниматель, разве были шансы пойти какой-то другой дорогой?

А теперь внимание, делюсь сокровенным — схемой, по которой я придумываю свои игры. Я много размышлял и крутил задачку так и эдак в поисках решения, пока не понял: вот он — мой бриллиант!

Первый этап — методология. Сама суть игры, путь из начальной точки в ту, в которую мы хотим прийти. Смысловая часть, где видно, какую задачу и как игроки решают в процессе прохождения игры.

Второй — механика. Здесь мы «надеваем» игровые техники на методологию. Если отойти от шаблонов, можно придумать намного интереснее, чем просто «брось кубик» и «вытащи карту».

Третий — метафора. Мы рисуем мир, в котором все происходит, добавляем декорации, визуал, легенду, чтобы у игроков было полное погружение.

Четвертый этап — маркетинг. Здесь мы создаем упаковку и делаем так, чтобы об игре узнали люди, у кого есть запрос и готовность его решить. Это шаг навстречу клиенту.

Конечно, первая авторская игра не получилась идеальной. Но у нее и не было такой задачи. Одно из главных правил, которыми я руководствуюсь по жизни: накосячил — забери то, что можешь. Преврати все в ресурс. И сделай лучше.

Я делал первую игру очень трепетно, ведь это был мой арт-объект. Сначала появилась идея — игра строилась вокруг модной тогда типологии ценностей. Потом продумал механику игры. Когда добрался до третьего этапа, позвонил своей приятельнице — художнице Асе, которая на тот момент создавала крутые диджитал-иллюстрации:

— Ася, они берут картинку космоса из интернета и просто в пауэр-поинте прилепляют туда сверху картинки чакр. Иногда там пиксели видно! Я так не могу. Очень хочется, чтобы было безумно красиво! Помоги! Сколько денег?

И Ася помогла. Она нарисовала такую бомбическую красоту! Я по сто раз ездил в типографии, делал цветопробы на разной бумаге, чтобы в итоге получить идеальную игру.

Друзья удивлялись, что я ношусь с этими типографиями, как с писаной торбой. А мне так нравилось выбирать, получать сигнальные экземпляры…

В результате у меня в руках оказалась идеальная игра — «Integration». Всего одна коробочка с игровым полем, карточками, кубиками и бланками, но такая значимая и желанная.

Это была игра про спиральную динамику, тогда я как раз увлекался этой темой. На самую первую игру «Integration» в качестве участников я пригласил мастеров-авторов игр, к которым сам раньше ходил. Мне было чертовски приятно, что они пришли и им было интересно. А сама игра… Ох, это было полупровально. Я плюс-минус понимал, что нужно делать, но оказалось, что этого недостаточно.

Во время игры я тормозил и спотыкался и стало понятно: нужно делать тест-драйвы. Как я раньше не додумался? На этапе создания игровой механики нужно все отрепетировать, чтобы получить живой опыт, а не только представление из головы. Теперь я обязательно делаю пять-шесть тест-драйвов в процессе разработки новой игры.


Помните время, когда только появились соцсети в их современном виде? Когда все ушли от формата онлайн-дневника в формат, где можно общаться и обмениваться сообщениями? Я тогда понял, что это очень удобно в плане нетворкинга: добавлялся в друзья к людям со схожими интересами, лайкал, комментировал. Именно так я нашел своего первого клиента, с которым играл в «Integration».

Я вел свою страничку очень активно и у меня было много контактов из универа и тренинговой тусовки. Но любопытно, что первым клиентом для авторской игры стала незнакомая девушка, с которой я раньше не пересекался.

Как я волновался перед встречей! Карты в стопочке ровнял, чтобы они идеально лежали. Но на этот раз все прошло хорошо: я вел игру в любимом кафе и чувствовал себя хоть и взволнованно, но все же великолепно!

После создания первой игры я быстро пошел дальше. «Integration» была как первый урожай: в процессе выращивания стало понятно, как надо окучивать землю, чтобы следующий урожай взошел еще лучше.

А дальше меня закрутил и унес вихрь профориентационной темы. Меня вернули в ту нишу, из которой я активно сбегал. Ко мне пришли серьезные дяди и попросили сделать для них игру.

— Задача — супер! Вау, погнали!

Я творил, создавал, думал и передумывал. Ездил с этим проектом в Питер и Абакан в командировки, вел презентации перед учителями и школьными психологами. Но в итоге проект заморозили. Что делать? Правильно, забирать самое ценное даже из того, что не получилось.

Поэтому спустя какое-то время я поблагодарил себя за этот опыт, понял, что темы профориентации мне не избежать... и пошел делать новую игру. У нее было несколько итераций и в результате получилось то, что сейчас все видят в Мастерской Игр под названием «Просто» (ex. TalentGame).

*Герой смотрит вдаль, вспоминая прошлое. Вздыхает. Камера приближается. Крупный план. Герой смотрит в камеру. Закадровый голос спрашивает:

— Антон, ты говорил, что окружение тебя не поддерживало, когда ты выбрал заниматься играми. Как ты решился на такой путь, когда было столько сопротивления в обществе? Это же был кринж, а не тренд. Как ты рискнул?

*Герой улыбается и отвечает:

— О! Мне есть, что рассказать в ответ на этот вопрос. Была одна встреча…


👉🏼 Получить уведомление, когда выйдет новая глава
Однажды моему папе выдали зарплату киндер-сюрпризами. Мятыми шоколадными яйцами с чудными фарфоровыми фигурками внутри. И моя гениальная мама сначала вздохнула, а потом организовала лучший месяц моего детства. Представляете, у меня вся еда была из шоколада!

Шоколадные блинчики, шоколадные котлеты, какао и немного шоколадного пудинга на десерт. Я был совершенно счастлив. Это уже потом понял, как непросто было маме в то время, но тогда…

Мама создала счастье из, казалось бы, невозможно фиговой ситуации.